RATATAN - A little worse than I expected [ENG/ESP]
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0.000 HBDRATATAN - A little worse than I expected [ENG/ESP]
<center>  </center> <div class="text-justify"> The Steam Next Fest started a few days ago and while walking around the platform I found several demos that looked very interesting, so I took the opportunity and downloaded several to try them out. The first of them was Ratatan, which caught my attention just for being from the creator of Patapon, although after trying it, I think they won't count on me when the full game comes out.  Before we start, we will have to choose a character. Each one will have a series of unique characteristics, things like increasing the percentage of damage with each attack, the amount of life we recover, the percentage of defense when we take cover, things like that. When we have chosen a character the game will start and, although at the beginning we have a sort of cinematic, I think it's fair to say that we don't have a clear story, at least for the moment. We'll wake up on an island without knowing who we are or what we're doing here, then the basic controls will be explained to us and our adventure will begin.  So, Ratatan is a rhythm game. Our character will be accompanied by small creatures that will follow our orders. To give these orders we will have to do it by means of rhythmic sequences, we will have a small bar at the bottom of the screen that will indicate us when we must press the buttons. Depending on which button we press and in which sequence we do it, the little creatures will act in one way or another. For example; we will have a sequence to make them jump, attack normally, perform a special ability or invoke a shield to protect them from damage.  The game will take us through several scenarios where we will defeat different types of enemies. At the end of each scenario we will get a reward and we will be able to choose the next area. Many of the rewards will be a type of "currency" that will allow us to acquire some permanent upgrades. There will also be rewards that increase the amount of creatures that accompany us and even cards that can give us some extra ability, although the latter will be limited, if we die we will lose them.  While the theme of creatures reacting to our sequences is fun and original, in practice it's much more complex and can feel a bit cumbersome. Many times you will find yourself in the situation of being in front of a group of enemies taking damage and you will see how the creatures stay still. This happens because if we give the order to attack, when the creatures finish the attack they stay still. And you may think: "Well, keep giving the attack order" Sure, but if the enemy moves away, the creatures will start attacking at nothing. So in these moments we must execute the sequence so that they follow us, then as we approach the enemies execute the attack sequence again. When you've been playing for more than 15 minutes this process starts to feel repetitive and boring.  And if we talk about heaviness, I don't think I've ever been "tired" of fighting against a boss in a game like this. If we manage to overcome a certain amount of zones, we will face a final boss. In this case I faced a giant crab. The combat was very, very heavy for me. The boss will have quite strong special attacks that we must try to avoid. We can simply walk away or execute the dodge sequence for some attacks.  The problem with this fight is that in two or three hits the boss eliminated all our creatures, which forced us to retreat and stand still waiting for the creatures to revive. This, added to the fact that the window of opportunity to attack the boss was quite small, made the fight last about 45 minutes, where much of this time I was standing without doing anything, just waiting for the boss to make his attack and then approach and hurt him.  Although I was able to defeat the boss and advance to the next stage, I ended up dying at the hands of a large group of enemies that cornered me. When we die we will return to a village where we can spend some of the coins obtained to buy upgrades. We can also modify the weapons that our creatures carry, placing higher level weapons to do more damage.  Honestly, I started out liking the game, but the more I progressed the less I liked it. I feel that it needs "something" to make it feel less cumbersome or heavy, maybe make the creatures follow us automatically and limit the rhythmic sequences to the skills. But well, it's just a demo and maybe it will change a bit at launch, although I sincerely doubt it.  <center>  ###### All the images/gifs shown in this publication have been taken and created by me </center> ----------- ----------- <center>  </center> <div class="text-justify"> Hace días comenzó la Steam Next Fest y paseándome por la plataforma encontré varias demos con pintas muy interesantes, así que aproveché y me descargué varias para probarlas. La primera de ellas fue Ratatan, que me llamó la atención únicamente por ser del creador de Patapon, aunque luego de probarlo, creo que no contarán conmigo para cuando salga el juego completo.  Antes de comenzar, deberemos escoger un personaje. Cada uno tendrá una serie de características únicas, cosas como aumentar el porcentaje de daño con cada ataque, la cantidad de vida que recuperamos, el porcentaje de defensa cuando nos cubrimos, cosas de ese estilo. Cuando hayamos escogido a un personaje comenzará el juego y, aunque al iniciar tenemos una especie de cinemática, creo que es justo decir que no tenemos una historia clara, al menos de momento. Despertaremos en una isla sin saber quienes somos o que hacemos acá, luego nos explicaran los controles básicos y comenzará nuestra aventura.  Entonces, Ratatan es un juego rítmico. Nuestro personaje estará acompañado de pequeñas criaturas que seguirán nuestras órdenes. Para dar estas ordenes deberemos hacerlo mediante secuencias rítmicas, tendremos una pequeña barra en la parte inferior de la pantalla que nos indicará cuando debemos apretar los botones. Dependiendo de que botón apretemos y en que secuencia lo hagamos, las pequeñas criaturas actuaran de una forma u otra. Por ejemplo; tendremos una secuencia para hacer que salten, que ataquen normalmente, que realicen una habilidad especial o que invoquen un escudo que los proteja del daño.  El juego nos llevará por varios escenarios donde derrotaremos a distintos tipos de enemigos. Al final de cada escenario obtendremos una recompensa y podremos elegir la siguiente zona. Muchas de las recompensas serán un tipo de “moneda” que nos permitirá adquirir algunas mejoras permanentes. También habrá recompensas que aumenten la cantidad de criaturas que nos acompañan e incluso cartas que pueden darnos alguna habilidad extra, aunque estas últimas serán limitadas, si morimos las perderemos.  Aunque el tema de que las criaturas reaccionen a nuestras secuencias es divertido y original, en la práctica es mucho más complejo y puede sentirse algo engorroso. Muchas veces te encontrarás en la situación de estar frente a un grupo de enemigos recibiendo daño y verás como las criaturas se quedan quietas. Esto ocurre porque si damos la orden de atacar, cuando las criaturas terminan el ataque se quedan quietas. Y puedes pensar: “Bueno, sigue dando la orden de ataque” Claro, pero si el enemigo se aleja, las criaturas comenzarán a atacar a la nada. Entonces en estos momentos debemos ejecutar la secuencia para que nos sigan, luego al acercarnos a los enemigos ejecutar nuevamente la secuencia de ataque. Cuando llevas más de 15 minutos este proceso comienza a sentirse repetitivo y aburrido.  Y si hablamos de pesadez, creo que nunca me habia “cansado” de pelear contra un jefe en un juego como este. Si logramos superar cierta cantidad de zonas, nos enfrentaremos a un jefe final. En este caso yo me enfrenté a un cangrejo gigante. El combate se me hizo muy, muy pesado. El jefe tendrá ataques especiales bastante fuertes que debemos intentar evitar. Podemos simplemente alejarnos o ejecutar la secuencia de evasión para algunos ataques.  El problema de este combate es que de dos o tres golpes el jefe eliminaba a todas nuestras criaturas, lo que nos obligaba a retroceder y quedarnos quieto esperando que las criaturas reviviesen. Esto, sumado a que la ventana de oportunidad para atacar al jefe era bastante pequeña, hizo que el combate durase como 45 minutos, donde gran parte de este tiempo estuve de pie sin hacer nada, simplemente esperando que el jefe hiciese su ataque para luego acercarme y hacerle daño.  Aunque pude derrotar al jefe y avanzar a la siguiente fase, terminé muriendo a manos de un gran grupo de enemigos que me acorraló. Al morir regresaremos a un pueblo donde podremos gastar varias de las monedas obtenidas para comprar mejoras. También podremos modificar las armas que llevan nuestras criaturas, colocándole armas de mayor nivel para que hagan más daño.  Honestamente, el juego comenzó gustándome, pero conforme más avanzaba menos me gustaba. Siento que le hace falta “algo” para que no se sienta tan engorroso o pesado, quizás hacer que las criaturas nos sigan automáticamente y limitar las secuencias rítmicas a las habilidades. Pero bueno, es solo una demo y puede que de cara al lanzamiento cambie un poco, aunque sinceramente lo dudo.  </div> <center>  ###### Todas las imágenes/gif mostradas en esta publicación han sido tomadas y creadas por mí </center>
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